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几张财报引发的思考手游行业泡沫初现端倪

发布时间:2021-01-21 18:27:31 阅读: 来源:冷缠带厂家

游戏圈从来没有真正被人看懂过。毫无疑问,海森堡不确定性原理显然不只可以应用到量子力学,在游戏行业同样有效。

强如老徐(徐宥箴)也无法打造第二个《梦幻西游》;多才如邢山虎,也不得不承认《我叫MT》的成功不可复制,如果再做一个《我叫MT》也很难再次成功。正如赫鲁晓夫所说:“成功有千百个父亲,失败只有一个孤儿。”遗憾的是,在很多时候,尤其是在游戏圈,我们很难准确的找到 “成功他爸”。

于是,在波诡云谲的游戏圈,我们永远无法预测必然的成功,也无法否定可能的失败,只能“且行且困惑”。前不久,游戏行业的几家巨头就又上演了一出“形枉影未曲”的戏码。

三张有趣的财报

上周末,包括EA、动视暴雪、SE、DeNA在内的多家游戏巨头在几天内分别发布了2014年Q1以及全年的财报。有趣的是:营收下降的企业,股价反而上涨;而营收上升的企业,股价却下跌了。

5月7日,动视暴雪公布了其2014年截至3月31日的财务报表,动视暴雪季度净利润2.93亿美元,比去年同期4.56亿美元下滑了36%。但如此大规模的业绩下滑,资本市场对其的回应却是盘后股价大涨近8%,达到了每股20.58美元。

无独有偶,与暴雪在同一天发布财报的EA,在截至到2014年3月31日的第一财季,销售收入11.2亿美元,同比下降了9%。如果再往前追溯,整个2013年度EA 总收入同比下降6%,如果按照公认会计原则计算,其2013年净收入更是同比下滑91.8%,只有800万美元。但就是这样一张“成绩单”,换来的却是EA股价的高高上扬,在财报发布当天涨幅接近了17%。

两家美国公司在营收下滑的情况下,股价却节节攀升。难道资本市场真的如此青睐游戏行业?

答案当然是否定的。让我们再来看看截止到2014年3月31日营收上涨的游戏巨头。

5月9日,SE(史克威尔艾尼克斯控股公司)公开了2013年4月至2014年3月的年报。其总营业额达到了1550亿日元(约为15.17亿美元), 纯利润66亿日元(约为6500万美元),超过此前预期。而在2012财年,这家公司亏损近1.36亿美元。

如此“漂亮”的财报,扭亏为盈的SE得到的却是资本市场的冷漠回应。2014年5月12日, SE的股票从开盘价1653日元,直跌到1423日元。

主机游戏仍为王 手游热钱正在消退

游戏行业到底怎么了?资本市场在想什么?仔细分析几家公司的财报,也许能发现一些端倪。

首先,让我们来看看动视暴雪:

1. 魔兽世界的付费用户总数从2013年同期的780万下降为现在的760万。这对于一款运营已打10年的MMORPG已经颇为难得。再加上最新资料片《魔兽世界:德拉诺之王》的预订量已经超过一百万套,《魔兽世界》显然仍然是暴雪稳定的收入来源,但也仅仅是一个稳定的收入来源,10年的时间已让《魔兽世界》无法为暴雪带来更多的奇迹。

2. 暗黑3夺魂之镰第一周便卖出了270万套,并凭此取得了北美和欧洲市场的PC游戏销售第一的宝座。但需要注意的是,其发售日期是今年3月25日。也就是说,《暗黑3夺魂之镰》并没有为这个财季的财报做出太多的贡献。同时,《暗黑破坏神3:终极邪恶版》,在今年将携死神之镰的内容登陆主机平台,颇为令人期待。

3. 《炉石传说》在登陆了PC和iPad平台后,已有超过1000万注册用户。但其盈利能力仍然要打个大大的问号,暴雪总裁Morhaime对于付费用户转化率的问题也是避而不谈。

4. 《Skylanders SWAP Force》和《使命召唤 幽灵》在2014第一季度的北美和欧洲市场取得了销售榜第一和第二的成绩。《Skylander》和《使命召唤》系列仍然是动视暴雪最重要的作品。同时,《Skylanders SWAP Force》的儿童玩具也是2014年第一季度儿童玩具类销量第一的产品。本次暴雪包括EA的业绩下降,主要都是因为主机的更新换代。同样,也是因为《Skylander》和《使命召唤》系列在去年次时代主机开卖情况下的良好表现,使得暴雪的业绩好于分析师预期。

炉石传说

不难总结出,在传统的网络游戏市场,暴雪并没有新的亮点,《魔兽世界》虽谈不上日薄西山,但也增长乏力;而以暴雪爱跳票的习惯,也很难让人对号称要成为暴雪下一款千万级大作的《命运》有多少期待;仅仅登陆了PC和iPad平台的《炉石传说》也没有亮出最热门移动游戏的大旗。

自去年10月从维旺迪手中回购了大部分股份后,暴雪对于时下大热的移动游戏似乎不屑一顾。一直加大对于及PS 、Xbox One等主机平台的投入。暴雪之所以在营收下降的情况下仍然获得资本市场的青睐,依靠的是PC游戏《暗黑3夺魂之镰》及其主机游戏的优异表现。

作为与暴雪同样量级的游戏企业,EA的财报也不理想:

1. 在西方国家,PS4与Xbox One平台40%的软件销售收入都与EA有关。EA仍然是PS4与Xbox One等主机平台上欧美国家界最畅销的发行商。同样因为面对次时代主机带来的冲击,EA调低了运营成本,提高了现金流量,所以才能在总营收下降的情况下,让净利润不降反升。

2. 《龙腾世纪:审判》《模拟人生4》和一款即将在E3上发布的基于寒霜3引擎开发的游戏将成为EA今年的重点。在PC端游戏拥有大量IP的EA,各种大制作游戏在PC端游戏的表现仍然令资本市场期待。

3. 手游和掌机游戏业务为EA在第四财季带来了1.17亿美元收入。第四财季,EA数字渠道净收入为4.91亿美元,其他渠道为6.18亿美元,总净收入为11.2亿美元。而数字游戏的4.91亿美元收入中,只有9100万美元来自完整游戏下载收入,2.12亿美元来自附加内容,手游和掌机游戏业务为1.17亿美元,付费、广告和其他数字收入加起来占7100万美元。与暴雪不同,EA对移动游戏一直抱有浓厚的兴趣。但如果说仅仅因为看好EA的手游业务就就使其股价逆势增长,就有些想当然了。不要忘了,EA手游收入不足其总收入的10%,仅仅是让资本市场看到了一个可能性。

不难看出,虽然EA公布了一项股票回购项目,其将会在2016年5月之前购回价值达7.5亿美元的普通股,以获得资本市场的信心。但EA股票不降反升的主要原因绝不是这项股票回购计划,而是对其在PC端以及主机平台未来的良好预期,再加上手机游戏未来可能的增长。

如果说EA和暴雪是因为在主机市场以及PC端的良好预期,股价才得以不降反升。那么营收大幅增长的SE为什么股价却不升反降呢?

SE的业务增长主要源于网络游戏《最终幻想14 王国重生》、手机游戏《勇者斗恶龙怪兽:超级光》以及单机游戏《神偷4》《古墓丽影9 最终版》的良好表现。其中《勇者斗恶龙怪兽:超级光》今年1月23日上架,2月17日下载量就突破了300万。

最终幻想14 王国重生截图

当然,SE面临着《勇者斗恶龙10》《最终幻想14》等旗下网游逐渐进入平缓期的瓶颈,但其对于下一财年缩水40%的预期却是股价跌破1500日元的直接原因(企业营业额预期为750亿日元).SE之所以在2013财年扭亏为盈的情况下,做出如此保守的盈利预期,笔者认为,根本原因是其在2014财年SE并没有EA和暴雪强大的主机游戏作为支撑,针对PS4、Xbox one平台的新作《最终幻想15》、《王国之心3》依旧处于发售日未定的状态。

资本市场对于游戏行业的兴趣正在发生转移。手游行业从去年开始成为资本市场的新宠,显然这种情况正在发生改变,相比较于周期短、高爆发、充满不确定性的手游行业,渐渐回归理性的资本市场更加青睐于稳定的主机市场以及PC市场。

如果说资本市场对于主机游戏是“慈眉善目”,那么对于手游行业就是“零容忍”。

DeNA在截止到3月31日的财务年度业绩报告显示,整个财年DeNA的收入总共为1813亿日元,与去年相比下降了10%;营业利润为532亿日元,与去年相比也下降了31%。

随后DeNA的股票应声而跌, 5月9日收盘时其股价为1635日元,到5月12日开盘只有1325日元,跌幅近19%.

对于DeNA公司2013财年收入大幅下降的原因,主要源于网页游戏以及MobaCoin平台的收入下滑,本文对此并不打算做过多分析。我们只需明确的是,DeNA是一家主营网页游戏以及移动游戏的社交游戏公司。而资本市场对于手游概念的耐心正在变差。

危险的国内手游市场

需要警醒的的是,当这种趋势慢慢发生时,中国的手游行业乃至许多传统公司却还在借着手游概念玩着各种资本游戏。

在中国,手游行业似乎变成了拉高财报数据的工具。掌趣依靠收购动网先锋,在2013财年的报表中获得了68.84%的同比增长,38,050.41万元的总营收中,动网先锋就贡献了4591.96万元的利润。

于是,看到了甜头的传统企业们也有样学样,试图通过收购手游公司粉饰财务报表,还美其名曰“跨界混搭”:大唐15倍高溢价率收购广州要玩娱乐;浙报传媒收购杭州边锋、上海浩方、州泰岳宣布收购天津壳木;甚至主营汽车燃油箱配件的顺荣股份也在去年底以19亿人民币收购了三七玩科技。

短期来看,这些资本玩法确实给上市公司带来了业绩增厚的利好,以上几家公司在收购后不但报表“好看”,更是在宣布消息收购后收获了数个涨停板。

通过本次各大游戏公司的财报,不难发现,资本市场的态度正在改变。我相信,手游行业仍然会在3年后达到1000亿市场规模的预期,包括EA在手游行业的成功也证明了手游行业的巨大潜力。

但是,现在每天300款新手游上线,市场显然已经过热,泡沫的存在也并非危言耸听。

如果说热钱都会在年底逃离手机游戏行业,有些危言耸听的话,但资本市场回归理性却是毋庸置疑的。

尤其是随着自贸区游戏设备生产、销售禁令的解除,中国的游戏市场趋势将会慢慢与国际市场接轨:逐利的资本显然更青睐于收入稳定的主机市场以及PC市场。手游市场?如果良好的营收表现自然会受到资本追逐,但还想要再凭借手游概念“捞钱”?对不起,好时候要过去了。

过度资本化的国内手游行业要小心了。

触控也许能赶上这波手游热潮的余温,但大多数人怕还是得要踏踏实实做游戏。虽然也许没有之前一年那么炙手可热,但总比当年张立军不得不以介绍上市的方式让中国手机游戏娱乐集团登陆纳斯达克时要强。

“踏踏实实做人,认认真真做事”,游戏行业也许仍然充满着不确定性,但好好做游戏总是没错的。

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